I love to make stuff using technology and computers.
From websites to electronics to voice assistants to VR, I enjoy it from the bottom of my heart.
It's something I do all day, out of pure curiosity and joy, and something I would love to do for the rest of my life.
Or so I thought.
Erich Fromm wrote in The Art Of Loving that often people try to solve their solitude through the act of making. But in reality, they are merely filling in their lack of ability to love through the act of creation.
As much as I love this book, when I first read this many years ago, I didn't take this message too seriously. But recently, as technology evolves to a stage that is starting to get out of our reach of control, there is more and more discussion on correcting our relationship with technology. What was something to make humans powerful, something genuinely created by humans, something completely within control of humans, is shifting to something more equal, to a creative relationship. In other words, we used to dominate technology, but this is changing. It was never the RIGHT relationship.
The joy I feel when I finally solve a bug and get a program to do what I want. The joy I feel when I am ordering Alexa to do whatever I imagine. The joy I feel when I'm driving and dominating a car under my command. I used to think that this feeling of joy comes from the boost of self-efficacy: the feeling that you can make a difference to the world through the creative usage of technology. But is it really so? Or am I just enjoying the total dominance I have over the piece of technology? Am I tricking myself by achieving total control, negletcting the fact that I would never be able to do the same to humans, or nature, or anything other than technology for that matter?
If so, then it actually takes some load off: perhaps there is no value in endlessly pursuing more and more skill and knowledge in controlling computers and technology. Perhaps, knowing that there is a limit, knowing that technology could, just like any other object, have a soul, and become a part of what we believe to be animism today, is the key to a happy life in the future to come?
Just a thought, but a potential paradigm shift in the way I approach the beloved act of making.
For some reason I feel like I've been saying this over and over again to many people over the last few months.
NEVER FORGET THE GYUDON SPIRIT.
松屋. 吉野家. すき家. Sometimes 箱根そば. Sometimes なか卯.
Gyudon (牛丼) is a way of life. A mindset. An attitude.
Once you lose it, you lose something eternally.
Something passionate. Something sweaty. Something oily. But definietly something worth living for.
牛丼はロックだ。
Planned for a year of being completely immersed in creating outputs, but resulted in another rather self-reflective year.
But the year of endless roller coaster rides of ideation and prototyping at dot by dot was incredibly exciting and thrilling. Sure there was uncertainty in the meaning of it all throughout, but a highly valuable asset for me nonetheless.
Enough of equipping and weapon forging though. 2019 will be all about the doing, putting my assets into good use. Socially valuable use. Solving problems that need to be solved.
As always, lots of love, lots of designing, lots of making.
HighlightsAfter 2.5 years of designing and engineering and making stuff like hell, the glorious days of graduate school finally came to an end.
What I learned from perhaps the happiest days of my life so far was the pure joy that lies in being able to make.
When you can bring your ideas to life, the whole world becomes your playground.
You are filled with self-efficacy, because you know that you can make a change (be it small or large) through what you design.
If you feel like getting a new table, you can simply make one.
If you feel like you want more security in your house, you can tinker to create an amateur anti-burglar system.
If you want to celebrate your best friend’s birthday, you can design your own birthday card and 3D print a smartphone case for them that fits like magic.
Becoming aware of the power and the happiness of bringing ideas to life is undoubtedly the fruit of my Master’s degree, and it is probably one of the most valuable things that I would gain in my entire life.
So, on to a new path.
After soaking myself up in the world of "design thinking", the one thing that was clear to me was that I must use it for something worth using it for.
That is, something that would make the world a better place.
Solving problems that are worth solving.
Too much time have I spent in design workshops that just try to focus on the pain points around you.
Such design is simply masturbation.
But what also became clear is that it's difficult to really solve problems that need to be solved only by yourself.
You need help.
You especially need financial help.
Someone to fund your project.
To get people to fund you, you need to convince them that you and your creativity can solve problems and save the world.
And to convince them, you need one damn creative portfolio that proves you can get jobs done.
And at least in the way I saw it, advertising agencies were the ideal place to train yourself to not only empower your design and engineering skills, but also to be funded big and to gain trust from the world.
In the world of capitalism today, the advertising industry is perhaps the only place where big companies throw in big money for creativity without hesitation.
Now, when you say things like this in a design school, most people would look at you like you are a piece of shit.
Because advertising work don't save the world.
In fact, it often does the opposite.
It mesmerizes people to buy stuff that make the world a more horrible place.
Yes, I understand that. I really do.
So I must try really hard to not forget the fact that, a lot of advertising "mad men" are not always interested in solving problems that are worth solving.
It probably doesn't really matter for them whether they are not solving any problem at all.
What's even worse, in the world of advertisement, creative work is usually highly expensive, and real problems out there usually don’t have the money to pay for that.
Those who do have the money to pay for such expensive creative fee is usually (sadly) the rich corporations.
But it's also true that a lot of creative people are (still) in the ad industry.
It's also true that the ad industry has already realized that no one actually watches ads on TV or web browsers any more, shifting more and more towards experience, installations, product development and innovation consulting.
It's most definitely true that the ad industry is still succeeding in being funded for creative work.
So that is where I have been for the past 6 months.
So far I've been able to continue what I enjoy, ideating/designing/prototyping, but for bigger projects, and to learn how to handle big money for big projects, how to manage the project process and and how to definitely get the job done.
But I need to spare more time to do the same job for problems worth solving in my spare time.
Pro bono for now, but not for long.
Just need to remind myself once in a while to not lose your soul
In short, the year 2017 was a year of fundamental re-structuring.
Less aggressive than 2016, but more moving and settling in and filling-out-paper-work.
I didn't really mean for it to be that way, but looking back it seems I spent a lot of time preparing for what is to come in the following years.
In Japan there is an old saying that there are specific ages called Yakudoshi when you should stay away from new challenges and changing environments because you'll be unlucky in many ways and things won't go too well. For men, that age is 25, 42 and 61. Funnily enough, 2017 happened to be exactly that Yakudoshi year for me.
But then again, pretty much all my surrounding environments changed in 2017.
I mean, I got a Master's degree in media design (with honors), got a new job, got married to my favorite person in the world and moved in to a apartment in Tokyo. Guess that's enough changes to go through in one year.
2018 will be the year to leverage all those firm structures that I developed in 2017. As always, lots of designing, coding, making.
Highlightsかつてインターンとして勤めていた知育アプリの会社のプロデューサーであり二児の母でもあったスーパーウーマンの方から言われた言葉が、忘れられない。
「結婚するなら、体力がある人を選びなさい。疲れてても家に帰ってご飯を作るのも、夫の愚痴をきちんと聞いてあげるのも、人に対して怒りたい気持ちをぐっと抑えるのも、全ては体力だから。」
そう、人を愛するには、体力、ひいては、筋力が、不可欠なのである。
僕の価値観形成に非常に大きな影響を与えたかのエーリッヒ・フロムは、「愛することは覚悟を決めることである」と言っているが、その覚悟を貫くには、もちろんエーリッヒの言うように、自立・自律している二人である必用はもちろであるが、同時に身体が健やかでないといけない。病に伏している人は、他の人を優先するほどの余裕があるとは思えない。
大事なことだからもう一度繰り返すが、人を愛するには、体力が不可欠なのである。
先日、21_21 DESIGN SIGHTのアスリート展に行ってきたが、そこでも、身体の制御がどこまで働いているか、ということを何度も自問させられた。
置いてある紐を、30cmだけ引っ張ろうとしたときに、あなたは実際には何cm伸ばしていたか?マリオのように、ここぞというタイミングでジャンプするとして、そのタイミングと身体の制御は一致できているか?
アスリートは、度重なる反復練習によってこの制御を感覚的に身体に覚えさせているわけだが、普通に現代に生きる人にとって、この制御は、ほぼ効いていないといって差し支えないだろう。
この身体の退化を、養老孟司は脳化社会と呼んでいる。
更に、養老孟司曰く、身体にある600個の筋肉の制御が効いている人は、動きが美しい。
では、全てのアスリートは動きが美しいかというと、決してそうでもない。それは、制御が行き届いているだけではまだ充分では無いから。
ティック・ナット・ハンは、禅僧は、水を運ぶことも、ドアを閉めることも、廊下を歩くことも、一つ一つの動作を、その最後の最後まで、意識を全て傾けて、マインドフルに行うという。
マインドフル、つまり「正念」に生きなければ、「忘念」、つまり死人のように生きることと同義となる。
かくして、マインドフルであること、そして身体の筋肉の制御が効いていることで、人は、美しくもなり、そして、愛することができるのだと思う。(と、偉そうに書いているが、エーリッヒはそもそ禅にかなり影響を受けているから、当たり前なのだろうが)
そして、こうした心身の統率をとれていることを、養老孟司は、文武両道と呼んでいる。
では、マインドフルであるためには、どうすればよいのか。
呼吸を制するればよいのである。”心の向くところに呼吸は従う”が、その逆もまた然り。
これを整体的に説明すると、片山洋次郎曰く、情報のストレスは胸の一番出っ張っている場所である膻中にたまり、情報の洪水となっている現代において、我々若者の胸は固く、胸が固くなると、息を吸いすぎてしまう。そこで、息を吐ききってあげると楽になる、ということだそうだ。
各分野の人が各々のやり方で説明しているわけだが、かくいう私も認知科学的アプローチで学びに触れているため、人の心理状態がどれだけ心拍数に現れるかは身をもって知っている。
では、身体の筋肉の制御を効かせるためにはどうすればよいのか。
それは、あらゆる方法で身体を鍛えればよいのである。
僕にとっては、ジムでトレーニングや水泳に励むことも効果的ではあるが、山を登ることが、その二つを達成するための最適な手段となっている。
だから、今年も私は、山を登る。
余談になるが、身体も、呼吸も、かけがえのない自分の資産であるにも関わらず、人は、それよりも大事ではない資産を守りたがる。
しかし、仏教の考え方では、「無我」なのである。
形あるものはいつかなくなる。全ての物事は空なのである。
であれば、泥棒にだって奪うことができないものを、大切にしていこう。
愛する人の家族から教わったこの言葉は、おそらく、一生僕の中で大切にしていく言葉なのだと思う。
- ヨガ×テクノロジーで遊んだ休日
世の中には, 二種類の人間がいる.
何事に対しても知的好奇心が湧く人間と, ごくわずかなことにしか知的好奇心が沸かない人間である.
何事に対しても知的好奇心が湧く人間は, 実に幸福度の高い人生を送ることができる. この世界には知っていることよりも知らないことの方が多いのが当たり前で, 世の中の全てを知ることなど到底できない.この当たり前な事実を受け入れた上で, 自分の知らないことを受け入れ, それを理解しようと試みることができるのが, このタイプの人間の特徴である. これは即ち, 学びが日常に溢れているということを知っており, その学びに直面するたびにその学びに感謝し, 生きていることに感謝し, 学びを楽しむことができるということである.思えば子供の頃はこうした考え方が当たり前だったのである.何も知らない子供達は, 自分がなにも知らないことを当然のように受け入れ, そうした未知の世界との関わりを遊びと呼んでいた. それが, いつしか「知らない」と公言することが恥だと思うようになり, つまらない大人になっていってしまうところを, そんなくそつまらないプライドを持たないという選択をできた人のみが, このタイプの人間になるのである.これが私の言う「学ぶように遊び, 遊ぶように学ぶ」ことができている人間である.
これに対し, ごくわずかなことにしか知的好奇心が沸かない人間, または(これは最低なケースになるのだが)何に対しても知的好奇心が沸かないタイプの人間がいる.
こうした人々は, 自分のルーティーン的日常に閉じこもり, それ以外の情報や人間関係に対しては真摯に向き合うことができず, それでいながら世の中の全てについて知っているかのような振る舞いをする.ろくに政治について知りもしないなら, 知らないなりに議論をすれば自分の無知具合を知るきっかけくらいにはなるだろうに, 政治の話になると必死になって虚勢を張り, そして話題を変えるのがこのタイプの人間である. そして, こうした人間は, 知らないことを否定してしまうがために, 学びのチャンスをことごとく逃し, 挙句の果てに学ぶことを放棄し, 学ぶことはつまらない, 等といった戯言を言い始めるのである.このタイプの人間は, 私の経験上, 実に沢山いる. 我らが日本国においては, 特にマジョリティなように思う.
さて, こうして見てみると, この二種類の人間のうち, 明らかに前者のほうが豊かな人生を送れているはずなのに, なぜ後者のタイプの人間は絶えず存在するのだろうか, という疑問が生まれる.
この疑問こそが, 私が大学時代にぶつかった大いなる疑問なのである.今となっては何事にも知的好奇心を持てない社会人の多さにあきれているが, 当時は大学生に囲まれた生活を送っていたため, 何事にも知的好奇心を持てない大学生の多さに愕然としていた. 愕然としていた, というのは, 当時は別に問題意識や憤り等なく, 純粋に, 驚いていたのである. 多くの大学生は, 狭い人間関係で精一杯虚勢を張り, その場の欲求だけで日常を過ごし, 休日は家にひきこもるか飲み会にいくかパチンコに行くかで, 大学の講義は単位をとるために聞いている, というような生き方をしていた. 別に休みの日は勉強しろ, と言いたかったわけではない. 大学の講義を精一杯聞け, と言いたかったわけでもない. かくいう私も精一杯大学生としての生を全うしていた訳で, つまらない講義は行きもしなかったし, 休みの日に飲み会も沢山行った. でも, 同じくらい, 面白い講義をわざわざ別キャンパスまでとりにいった. 面白そうな講演会には飲み会を断ってでも行った. どうしても行きたい展示会の最終日には, 合コンを断ってでも行った(気がする). つまり,知的好奇心に対しては実に素直に生きていたのである. 何故僕の友人たちの中には, こんなにも楽しい学びを放棄できる人がいるのであろう, と不思議でしかたなかった. それが,この目標に気付いたきっかけであった.
こうした疑問が最高潮に達したときに始まったのが, 就職活動という暗黒期であった.
わずかに知的好奇心を持っていたような友人でさえ, 一度就活が始まるとその全てをいとも簡単に投げ捨て, リクルートと毎日コミュニケーション(旧マイナビ)という教育界の最大の敵が作り出した噂と嘘の頭脳ゲームへと飛び込んでいってしまった. 私自身、一応広告代理店の内定直結型のインターンに参加してみたが、正直そのインターンも, 面接も, 全てがヌルく, つまらなく, くだらなかった. 何か気味の悪い仮面をかぶった学生と社員が, 気味の悪い音楽のかかる空間で, 周囲にいるものをさり気なく蹴落としながらひたすら自分を売り込む.今思い出しても, 鳥肌が立つ.
そのピークを迎えた後から, あらゆることがトントン拍子に進んでいった.
学びの楽しさを広めるためには, 誰よりも自分が学びを楽しむ経験がなければ無いと思い, 就職を遅らし, 大学院進学を決めた. アカデミアに浸りすぎていなく, かつあらゆるジャンルの学びが得られそうな KMD に惹かれ, 入学を決めた. 小学校時代をロンドンで過ごして以来海外での学びを得ていなかったため, そしてデザインをどうしても学びたかったため, GID への参加も決めた. その間, 知育で世界中の子供たちの生きる力を育てることをモットーとしているスタートアップでインターンとして働き, ローカライズしたアプリで東南アジアで GooglePlay Store と App Store で一時期一位をとったりした. 当時 Teach For Japan の傘下にあった Learning For All でボランティア教師として働き, 教育格差というまた違った教育の問題にも対峙した. それでも自分の信念をつらぬき, 生活保護を受けている世帯の子供の知的好奇心を引きずり出すことができた.
そうして旅立った GID で, 光を見た.
ロンドン, ニューヨーク, どちらの大学院でも,出会った全ての学生から知的好奇心が滝のように溢れ出ていた. 遊ぶように学び, 学ぶように遊ぶ世界があった. その鍵は, モノづくりにあった. 作ったモノ・コトの数だけ,世界を本気で変えられるという気持ちが湧いてくる. 教育学的言葉を使えば agency が養われ, 心理学的言葉を使えば自己効力感が生まれる. 海外の美大の学生たちは, この自己効力感を有り余るほど持ち合わせていた. それ故に, あらゆる問題を自分ごと化することができ, その解決策を本気で議論し, 世界との関わり方を本気で考え, そしてその過程を楽しんでいた. 言うまでもなく, 私はそれにぶっとばされた気になったが, 慣れてきてからは, 誰よりも, 楽しんだ. 教育学的観点から見れば, Seymour Papert の提唱したconstructionismという学習方法を肌身で感じまくったとも言える. そこで今後の方向性が決まった.
モノづくりを通して教育を行えば, 学生は自信を持ち, 自己効力感を持ち, そして何よりも, 楽しむことができる. モノづくりを通して教育を行えば, 教師側も常に刺激的な学びを得ることができ, 教師も MAKER である必用があり, そして何よりも, ただ教壇にたってくそつまらない講義を平気で延々と行う不要な教師を撲滅することができる. モノづくりを通して教育を行えば, 子供の作り出すものに親は驚き, 親は焦り, そんな親自身が何かアクションを起こすきっかけを作る事ができる.
帰国後, 大学院のすぐ近くへ引っ越し, 時間も世間も空腹も忘れ, ひたすらモノづくりに没頭する日々. 新しく手に入れたデザインという武器と, これまで培ってきたエンジニアリングの武器をかけ合わせ、新たな学びのデバイスを Educational Data Mining(EDM)を切り口に作る研究に着手.さらに、小中高生向けのモノづくり教育を行うスタートアップを手伝いつつ, デザイン思考を用いたマインドセットの変化を得意とするデザインコンサルファームでインターンし, 自分の作り出したものが社会との接点をできるだけ多く持てるようにもした。
中でもCurio Schoolが企画するMono Coto Innovationの運営に参加し、workshop design、ツールデザインを行った中で、自分が歩むべき今後のキャリアパスが分かった。
Mono Coto Innovationでの私の役割は各会場の空間設計(という名目でバランスボールとかクッションとかテントとか自分の思う理想的なクリエイティブ空間に必用な備品を購入し配置させてもらった)、workshopツールのデザイン(アイディアカード、inspiration banner、シロハコ、抽選BOX、採点システムの実装等、このあたりはFacilii.comに詳しく載せている)、ワークショップデザイン(design language + sensor workshop)、そしてメンターとしてのファシリテーションであった。
約1年間の大会開催期間の中で、最も強く感じたのは、中高生も大学院生も社会人も、出て来るアイディアに大差は無い、といことである。となると、格の違いを見せつけられるのは、そもそものインサイトの質の高さ、そしてアウトプットのクオリティの部分なのである。
つまり、自分のモノコト作りスキルをもっともっと上げなければ、生徒は、付いてこない。
逆に言えば、カリスマ的に面白いモノコト作りができれば、全員、付いてくる。
面白いモノコト作りには、主に二段階ある。少しPARTYの言葉を借りれば、その二段階は、
"coming up with AWESOME STUFF" + "making that SHIT HAPPEN"
だ。この両プロセスで飛躍的成長を遂げるためには、やはりsuper creativeな人たちと仕事をしなければならない。
ということで、教育をsuper creative and playfulなものにするために、現在はモノづくりを通したプロモーションを得意とするテクノロジスト集団でも働きつつ,Global Education プロジェクトでクリエイティブな学びの場の普及のためのデバイス作りを行いつつ, 個人でもモノづくりの楽しさを普及するメディアを作りつつ, KMD の仲間達とひたすらモノづくりを楽しんでいる。
もちろん, いわゆる就活などする気は無い. する必用が無い.
自分の腕と, 自分の作品と, 自分の vision さえあれば, 仕事はおのずと決まってくる.
人生, いと楽し.
- モノづくりと学びの場は, 忙しく, そして美しい
先週1週間ドバイのDubai Design WeekでTelegranという作品を展示していたのですが、とても刺激になったため、自分への自戒も含めてここに書きなぐります。
Dubai Design Week内のGlobal Grad Showというイベントで展示していました。MIT、RCA、Aalto、KAISTを始めとした世界中のデザイン大学院の作品が集う展示会です。
そこに連日のようにUAEのデザイン学生やプレス、企業のVIPから王族まで、あらゆる人が訪れにくるのを待ち構えていました。もちろん各大学院の教授らによるKeynote Speechもあり、久々にどっぷりデザインに浸った1週間でした。
中でも印象的だったことを以下にあげていきます。
1. Designers are experts on humans
ミラノのIstituto Europeo di Designの教授が、20世紀のデザインと21世紀のデザインの違いについて熱く語っていて、その内容自体は「これからはブリーフィングを受けるのではなくco-briefするのだ」とか「ピカピカのレンダリングを見せるのではななく、touchできるものを見せるべきだ」とか「最終プレゼンこそわずか数分のストーリーで伝えなきゃいけない」とか、新しい「デザイン」の定義としてはずっと言われてきてることが多かったのですが、彼が繰り返しDesigners are experts on humansと言っていたのが印象的でした。なるほど、従来のIndustrial Designでも新しいInteraction Designでも、どの種のDesignに対して言える、とても素敵なセリフだと思いました。
奇しくもその後佐宗さんがインタビューされていたIBMのDoug Powellも同じことを言っていました。
2. Social Goodなデザインのインパクトの強さ
RCAはデザインをSocial Changeのために使うことをずっと最先端でやってきていますが、この展示でもその色が強くでていて、マッサージされる義足や電気使用量の少ない新たな電球等といった、Social Good系な作品が多かったです。MIT からはCenter for Civic Mediaというところから、Participatory Design型のワークショップの結果でてきた作品などがあって、こちらも政治の透明化という、Social Good系でした。一方でKMDは、「問題解決だけじゃ世界は変えられない!それをやりたいと思えるほど、楽しく、ワクワクするものでなければ!」という考え方の学校なので、KMDからでていたの作品は人同士の心的距離を縮めるものやかっこいい空間演出などといったものでした。両者の意見とも正しいと思いますが、KMD的な後者は、世界中の問題が全て無くなったユートピア世界ではチカラを確実に発揮するものの、残念ながら今の世の中には腐るほど問題があり、まずはそれを解決してからだろ!という前者の意見の方がインパクトが強いなという印象を受けました。悪く言えば、「楽しい/ワクワクなコンセプト」は結局エリート主義の域をでることはなく、金持ちなエリートの、金持ちなエリートによる、金持ちなエリートのためのデザインだな、と思いました。と言いつつも、後者寄りな修論テーマに決めたので、何とも言えませんが。
3. ドバイのはじけっぷり
ドバイは実は石油も天然ガスもあまりとれず、収入源の大部分は観光だそうです。世界一高い建造物であるブルジュ・ハリファは近々中国に抜かれ、中国はサウジアラビアに抜かれるそうですが、観光大国ドバイとしては世界一の座を譲る訳にもいかず、2020年までに1000mを越す建造物の建設が決まったそうです。他にもドバイサファリやドバイランドが建設中だったり、パーソンズとMITとともにDubai Institute of Design and Innovationという新たなデザイン大学院まで建てる予定だったり。(Universal Studioも建設中だったが、世界同時不況の影響でプロジェクトがストップし、広大な更地の中にUniversal Studioのゲートだけが立派に建ってる光景には笑いました)払わざるもの遊ぶべからず、でも払ったものは思いっきり遊びなさい、というような国で、とにかく勢いにのってバンバン開発している姿勢が勇ましく映りました。
久々に海外のデザイン学生たちと交流しましたが、やっぱり彼らの多くはもはや危険なほどにデザイナーとしての誇りを持っているなあと感心しました。うち半分くらいはちゃんとProgrammingや電子工作もできる人たちなので、相変わらずすげー!とど肝を抜かれました。精進します。
- Global Grad Show Exhibition Member
ロンドンのRoyal College of ArtのInnovation Design Engineeringコース、ニューヨークのPratt InstituteのMaster's in Industrial Designコースで1セメスターずつ学ぶGlobal Innovation Designプログラムを無事に終え、横浜の慶應メディアデザイン研究科(KMD)へと戻ってきた。
世界有数のアートスクールで、多くの挫折と苦悩を経験しながらも、創造以外のことを何一つする必要の無い幸せな8ヶ月間だった。もちろん、料理洗濯といった家事も創造に含めての話である。
今まで美大に通ったことのなかった私にとって、美大という環境そのものが大きなカルチャーショックの一つだった。
美術大学と聞くと絵や彫刻を学ぶようなイメージがあるが、その実態は、アカデミアという壁に守られたメリットを活かし、少ないリスクでとんでもないものを作れるイノベーション創出センターだった。
私が在籍していたIndustrial Design領域の学科では、授業はProject Based Learningとして今話題ともなっているプロジェクト型で、大半の時間をコンセプト作り及びモノづくりへ費やし、週に一回ほどメンターもしくはクラス全体でCritiqueを行うという、反転授業スタイルを古くから貫いている。この結果、自分の手を動かし、自分にとって意味/価値のあるものを作ることを通して学ぶというSeymour PapertのConstructionistアプローチの教育が成り立ち、さらに常にアクセス可能なメンター/チューター/テクニシャンらに質問を聞きながら学んでいくJust In Time式で知識を得ることができる。
こうした教育を受けた学生らはAgencyが嫌でも形成されていき、結果的に「俺達/私達は世界を変える力を持っている!」という大きな自信とともにとんでもないものを作っていくのだ。さらには、周りにArtとDesignを学んでいる学生がうじゃうじゃいて、あらゆる髪の色やファッションが許され、校内のいたるところに訳の分からないものが置いてある環境にいることで、全員自然とCrazyな考えを持つようになり、ルールなんてぶちこわせ、固定概念なんてぶち壊せ、俺たちはデザイナーだ、というグルーヴ感が生まれていく。修士コースであったこともあり、学生の多くが社会人経験者であり、元マッサージ士、元パイロット、元ジャーナリストと、ダイバーシティの宝石箱。そしてまた、出来上がるものがかっこいいのである。今では「設計」という定義が広まっているDesignという言葉だが、「見た目の装飾」という意味のデザインももちろん未だに重要視されるべきであり、Designを学ぶ学生達はコンセプトを魅力的に仕上げる方法もしっかりと知っている。
あえて誤解/反発を恐れずに言えば、エンジニア達もデザイン学校へと流れ込んでいる今、Function / Aesthetics共に優れたモノ/コトを創造できるDesignスクールに、どう頑張っても日本の工学部はモノづくりではかなわないと感じた。とはいえ、人に直に届けなくてもいいんだ、と割りきってやっている彼らにしかできない研究も星の数ほどあるのはまた事実ではあるのだが。
と褒めちぎってきたDesignスクールではあるが、デザインの基本となる「ユーザー」の存在が、RCAでもPrattでもそこまで見られなかったのは、意外であった。もちろんUser Researchに重きを置くプロジェクトも中にはあるのだが、基本的には学生達が作りたいものを盲信して猛進していく。デザイン思考的プロセスでは、まずはともあれユーザーリサーチ、作ったあともユーザーテストと、ユーザーが何度も出てくるし、New YorkやLondonでまわったDesign Studio (Seymour Powell, Method, Tomorrow Lab等)で働く人達の話でも必ずユーザーを重視していることが分かる。PrattではまだIn Home Interviewを重ねることもあったが、IDEではほとんどユーザーや人という概念が出てくることなく進んでいくプロジェクトもあった。
KMDがExperienceを提供するデザインにフォーカスしていることもあり、当初は困惑したユーザーの欠如であったが、ある時点で、その有用性も分かるようになった。というのも、イノベーションには巨大なドライブが必要であり、他人のために作っているようではそのドライブが足りないのではないか。フィールドワークに行って人からProblemを聞き出したり、Personaを見立てたりしたところで、結局自分が欲しいもの、自分の問題を解決するもの、でないと真のドライブがかからない。Facebook、Uber、多くの名だたる企業は、動き出したきっかけは創設者のストレスや挫折など、大きなドライブのかかる感情がもととなっている。故に、KMDで行われている奥出式デザイン思考プロセスがまずはともあれデザイナーのPhilosophy / Visionから始まるのは、イノベーションを創出しやすくためなのである、と気付かされた。
他にも、モノづくりの工程を何度も繰り返すことで学んだことがある。
それはprototypeの重要さと、prototypeの恐さである。
自分が作りたいものが分かったら、あらゆるmaterialやmanufacturing processを検討し実験を重ねながらさっさとprototypeを作り、それを同じく欲しがっている人たちにテストする。このLean的なプロセスが両校に共通していたプロセスであった(前述の通り、多くの場合テストのフェーズはないのだが)。どうせUser Testをしたらあらゆる箇所に変更が出るのだから、Prototypeは粗くてよい。しかし、そのPrototypeがまた厄介で、なんだかんだで作ったものに対するこだわりや愛着が微量ながら湧いてしまう。そもそもPrototypeとして作ったはずの形/色/テクスチャがそのままファイナルコンセプトまで残ることは珍しくは無いと思う。作ってしまいテストしたことによって、小さい箇所の変更点が「まぁ大丈夫かな」で片付けられかねないのである。
もう一つ学んだのは、「ガワの装飾」という従来の意味でのVisualなデザインを軽視すべきではない、ということである。
特に日本において、デザインという言葉の定義が変わっていく中で、コンセプトさえ作れればデザインだ!という流れを感じるが、それは大きな間違いである。ガワを作るということは、そのaesthetics、ergonomics、UX、全てを作るということであり、そもそも見た目がgood lookingでなければ目に留まることもない。最高のコンセプトがあっても、それを魅力的に作り上げることができなければ、そのコンセプトは無いと同然である。
こういったことをひたすら考え続け手を動かし続けた8ヶ月間を経て、果たしてモノづくりというのは需要はあるのだろうか、という議論も何度もするようになった。
KMD、RCA、Pratt、どの拠点においても、優秀な学生があらゆるモノづくりに励むわけだが、ずっとこうした環境にいるせいか、どのモノもアイディア商品にしか見えなくなってしまう。近年の代表的なイノベーションの例をみてみれば、Amazon、Facebook、Airbnb、Uberと、サービスであり、システムであり、インフラであり、プラットフォームである。そんなことは誰でも知っているが、それでも僕達はDesign Schoolでモノを作り続ける。はて、どうしたものか。もちろんスマートフォンという立派なイノベーションのモノがある。次のiPhoneを狙うか、次のサービスを狙うか、当たる確率がどちらの方がでかいかは、明らかなような気もする。
そんなこんなで、Designをベースにした教育のもつかっこよさ、強烈さに圧倒された私である。
そして、何よりもこうした学びは楽しいのである。モノコト作りのワクワク感、ゾクゾク感、そして多くの学びを、より多くの人に届けたいと、今は切に思う。これこそが私流の「学ぶように遊び、遊ぶように学ぶ」ということなのだと思う。そしてもう一つ忘れてはいけないのは、モノづくりは、大変でもある。「本気のモノづくりをする人にとって、巷で騒がれているデザイン思考的プロセスは当たり前だ、むしろ昔の人たちはどうやってモノづくりをしていたのだろう」と思っていた私だったが(今でも思っている)、言うは易し行うは難し。たかが机でさえ、作るとなると大変なのである。
まだまだ歩みだしたばかりのデザインの果てなき道を、これからも一歩ずつ楽しんでいきたい。
私のライフミッションは、教育をエンタテインメントに変えることである。
「教育のエンタテインメント化」というと、serious gameやゲーミフィケーションなど、すぐに「ゲームを通した勉強」が連想されがちであるが、私はそもそも「学ぶ」という行為そのものが何にも勝る楽しさを提供してくれるIntellectual Entertainmentであると考えている。
とにかく私は、新しい学びを得ることが楽しくて楽しくて仕方ないのである。
MIT Media Labの創設者、Nicholas Negroponteが言ったように、”Good education must surely be good entertainment” なのである。
そして、学ぶことは「意識が高い」「真面目」な行為であるというレッテルが貼られがちな現在の世の中に対して、学びは遊びであることを伝える、または伝わりやすくすることが私の目標である。
ゆくゆくは、ディズニーランドに行くことやカラオケに行くこと、そして野球観戦に行くことと同じ階層で「学ぶ」という行為が遊びの選択肢の一つとして挙げられる社会を目指している。
さて、「学ぶ」という行為が義務的な「勉強」とは異なるものであり、自発的でこの上なく楽しいことであるという認識に到達するためには、いつ何時も学びのある環境に身を置けるようにする事と、自分が何を知らないかを把握できるようにする事の二点が必須であると考えている。
今後十年間のキーワードとして、Internet Of Things、クアドコプター、家庭用ロボット、車の自動運転、人工知能が挙げられる中で、上記二点の実現のプランを記す。
まず一点目について、あらゆるものにセンサーが組み込まれ、ネットワーク経由でデータが相互的に共有されるIoT社会の実現をもとに考える。
2015年現在でのIoTは人が持つデバイスをインターネットに繋いでいるものが多いが、ゆくゆくはあらゆる環境に極小コンピューターが埋め込まれ、そこにコンピューターがあることさえ全く気付かない社会が整うと予想する。
すると、各人の創造性を際限なく促進する社会を作ることが可能である。例えば、昼休みに教室で弁当を食べていた高校生達が突如思いついた歌詞をもとに机上センサーを用いた楽器で即興の曲を録音したり、ヒーローごっこをしていた幼稚園児達がポーズをとるごとに実際に腕からビームが出る演出ができたり、教室でふと空を飛んでいるつもりになった小学生に対し床から風を送ったりすることができる。
刹那的な創造を強化する環境設置型のデバイスが街中に普及することで、永続的なクリエイティビティの刺激、制作の欲求、そして日常的な学びを提供することができる。
つまり、IoTを活用することで、いつ何時も学びのある環境を整えることが可能になる。
次に二点目について、人工知能の発展をもとに考える。
2012年6月下旬ごろ、「Googleの研究開発によってコンピュータが猫を認識できるようになった」というニュースが世間を騒がせた。
他にもIBMのWatsonがクイズ番組のJeopardy!で最高金額を獲得した等、人工知能の発展が次々と報道されるが、今のDeep Learningのアルゴリズムでは未だに1000台のコンピュータで数日間かかるのが現状である。
また過去のデータを大量に用意した上で将来的な推測を行うことはできるものの、コンテキストの理解や直感の実現は難しい。つまり、人間の脳の働きを体系的に再現することはまだ出来ていないのである。
しかし、今後十年間に見込まれる人工知能の発展をもとに考えると、全ての人の脳の構成を体系的に図式化できるようになることが予想される。
すると、今自分が何を知っていて、どう理解しているのかという「脳内マップ」をそれぞれが所有できることになる。
これは同時に、不足している部分、つまり自分が知らないことの把握にも繋がるため、学習効果という目に見えない結果を可視化することができ、学びの敬遠を抑制することに繋がると考える。
誰よりも自分が楽しみながら、Intellectual Entertainmentの普及に全てを捧げる。
慶應メディアデザイン研究科に入って4ヶ月が経ち、前期が終わった。率直に言って、今まで生きてきた中で最も楽しい4ヶ月間だった。
同期の多くは就職し、社会に貢献(とも限らないが)し、お金を稼いでいる中で、自分はむしろお金を払って毎日を過ごしている。この構図の違いが生じることに幾度と無く悩んだが、やはりこの道を選んでよかったと思う。
お金に関しては、大学院在学中にもがっぽり稼げるように頑張ればよいし(既に英語だけで少しずつ稼げ始めている)、学費に関しては卒業から16年間で全額親に返すと決めることで、後ろめたさは大幅に軽減された。
そして何よりも、「学びのエンタテインメント化」という目標に向けて突っ走る中で、誰よりも自分が遊ぶように学べている毎日を送れていることが嬉しい。
「ラーニングバー」をはじめた東大の中原淳さんが「教育の言語とは常に再帰的である」と書いていたが、まさにその通りに、自分が率先して「学び」を「エンタテインメント」として捉え続けることの重要性を日々感じている。
この「楽しい」という感情が自分の原動力となっている。
また、理工学研究科ではなくあえてメディアデザイン研究科に進学したことも、大変良い選択だったと感じている。
理工学研究科と比べれば、研究に対するアプローチやストイックさ、学会に出すことへの執着、そしてもちろん実装力といった面でKMDが劣っていることは否めない。
一方で、「何をやるか」の前に「何のためにやるのか」「それをやったことで誰が幸せになるのか」という問いを必ずクリアせねばならない今の環境は、個人的に「やりがい」を今まで以上に強く感じる。
また、周りにあらゆる分野の人間がいるのが、まるでワンピースの麦わら海賊団のようで、何をするにしても楽しい。事あるごとにチームを組む文化も、また楽しさに寄与している。
こうした環境に身を置いたからこそ、自分が「理系」畑から来た人間であるという自覚を強く持つようになり、誰よりも率先してプログラムを書くようになったのだと思う。
修士論文はもちろんscientific researchの手法で書くし、あらゆるセンサーを使って学びを定量化することでscientificなカンファレンスにも通用する研究成果を出そうと思う。
そして環境の良さだけに甘んじずに、自ら9月からはGlobal Innovation Design生としてロンドンとニューヨークに飛び出し、デザイン(特に遊びと学びにおけるインタラクションデザイン)をがっつり深堀りして、Learning Designer兼Programmerとしての腕を磨く。
楽しいことばかり。楽しみなことばかり。人生、いと楽し。